A városi legenda szerint az ezredforduló óta leginkább a Nagy Lebowski életstílusáról és alakításairól ismert Bill Murray úgy került a cseppet sem színvonalas 3D-s film, a Garfield stábjába, hogy megkapta a forgatókönyvet, meglátta rajta az íróként és rendezőként is közreműködő Cohen nevet, és azonnal igent mondott. A probléma ezzel csupán annyi volt, hogy Murray azért lelkesedett be, mert azt hitte, arról a Joel Coenről van szó, aki testvérével olyan fantasztikus, megkerülhetetlen klasszikusokat követett el, mint a Fargo vagy az Égető bizonyíték... miközben arról a Coenről volt szó, aki kizárólag könnyed vígjátékokat írt.
- PC
- XBOX One
- PS4
Ha nem is pont ez, de valami hasonló játszódhatott le a Witcher-adaptáció megszervezésekor is valamikor a kilencvenes években, Lengyelországban. A nyugaton ekkor még totálisan ismeretlen Andrzej Sapkowski a sci-fi- és fantasytalálkozók rendszeres szereplője volt, bárki odamehetett hozzá, köszönhetett neki, vagy épp üzletet köthetett vele, különösen egy olyan műfajban (videojáték), amely még csak ekkor kezdte bontogatni a szárnyait, az írót pedig annyira hidegen hagyta, hogy a Witcher jogainak eladásakor egy szempontot vett csak figyelembe: a kínált összeget. Így eshetett meg, hogy az első Witcher-játék sose készült el, viszont baromi sokba került (ha bővebben is érdekel a sztori, olvasd el az első részről készült anyagunkat pár oldallal arrébb!), és egy évtizednek kellett eltelnie ahhoz, mire valaki tényleg befejezte és ki is adta első Witcher-játékot, amely ugyan messze nem lett tökéletes, viszont olyat tudott, amit egy műfajbeli társa se: újat mutatni.
A felnőtt, érett történetvezetés, a furcsa, a kelet-európai mitológia elemeivel bőségesen átitatott világ, az epikus hosszúságú, fordulatokban és egyedi döntésekben bővelkedő történet előremutató volt, és megmutatta, hogy egy kvázi teljesen ismeretlen, tapasztalattal nem nagyon rendelkező csapat is képes maradandót alkotni. És ha a Witcher új irányt mutatott, akkor a Witcher 2 tökéletesítette a formulát: az alapjaitól újraírt, a modern kor követelményeinek jobban megfelelő harcrendszerével és még az elődjénél is komorabb, a fantasyelemeket valamennyire visszafogó, inkább az intrikát előtérbe toló történetével, na meg a mind a mai napig lenyűgöző látványvilágával beírta a lengyel csapat nevét a játéktörténelembe. A Witcher 2-t követően a CD Projekt RED nem a BioWare nyomdokaiban haladó, ambiciózus, de még kiforratlan gárda maradt, hanem ellenkezőleg: sereghajtóból vezérré léptek elő. Ilyen előélettel, ilyen magasra helyezett léccel általában összeroppanni szokás, de a CDP a Witcher 2 óta eltelt évek óta alatt gyakorlatilag a kelet-európai Rockstarrá vált: egy stúdióvá, ami ritkán áll a nyilvánosság elé, a hype-ot akkor indítja el, ha már tud is mutatni valamit, célul pedig nem azt választja, hogy olyan jó játékot csináljon, mint korábban, hanem a lehető legjobbat. A Witcher márpedig nem szimplán a legjobb Witcher-RPG, de az egyik legjobb szerepjáték, amit a műfajban valaha csináltak.
I NEED A HERO
Nehéz az apák, nehéz a szeretők élete – hát még egy olyan witcheré, mint Geralt, aki ezt a két szerepet kénytelen egy testben betölteni. A Witcher 3 Geraltja ugyanis nem az első rész ultrasármos, minden nőt megfektető hódítója, vagy a második epizód üldözöttje, aki kénytelen a susnyásban bujkálni, és onnét tisztázni a nevét, hanem egy valamennyire megfáradt, öregedő, a politikát most már messziről kerülő igazi witcher, aki elsősorban abból próbál élni, ami a hivatása: a szörnyvadászatból.
Ha csak ennyiről lenne szó, az persze nem lenne túl izgalmas videojátéknak. Egy konfliktus mindig kell, de Geraltnak rögtön kettő is jut: egyrészt kap egy találkozóra hívó levelet attól a Yennefertől, akit már az első rész óta keres szerte a világban, másrészt maga a nilfgaardi császár kéreti audienciára, hogy küldetést ruházzon rá: keresse meg Cirit, akit Geralt és Yennefer több mint egy évtizeddel korábban fogadott lányként tanított és nevelt, míg egy nap nyoma nem veszett. Ennek is megvan az oka: Cirit az a Wild Hunt veszi üldözőbe, melynek létezése sokak szerint szimpla mítosz – áldozatai persze másképp vélekednek, hiszen a lovasok nyomában csak halál és pusztulás jár, és ha elragadják Cirit, rá is egészen biztosan ilyen sors vár.
A Witcher 3 esetében ez a keresés persze csak kiindulópont, hiszen a történet gyorsan eszkalálódik. Elsősorban előtérbe kerül a Witcher 2-t komolyan átitató politikai viszály következménye, hiszen míg az Északi Királyságok a Foltest király halálával megüresedett Temeria trónjáért marakodtak, addig a Nilfgaardi Birodalom szépen belopakodott a kontinensre, és gyakorlatilag le is igázta azt. Bár a witcherek alapvetően mindig is igyekeztek semlegesek maradni, a Foltestet is szolgáló Geraltnak ez a luxus most sem adatik meg, ahogy a Witcher 3 világának lakosai számára sem. A nilfgaardi megszállás még hagyján, mert bár a császárság vasmarokkal uralkodik, de nem annyira kegyetlenül, mint a Redaniát irányító Radovid, aki már a második epizódban is mészáros volt, mostanra viszont tömeggyilkos lett belőle. Birodalmának bástyájában, a „szabad városban”, Novigrádban ugyanis megkezdődött a mágusok kiűzetése és szisztematikus lemészárlása – és ha valaki egy csoportot célzottan ki akar irtani, az általában nem áll meg egyetlen célpontnál...
TRÓNOK HARCA
De hogy a fenébe kerül ide Radovid, Novigrád, és a politikai intrika? Úgy, hogy a Witcher 3 szakít elődei világával, vagyis most már nemcsak pár apró, lineáris előrehaladást biztosító, folyosókra osztott, zónákra osztott játékvilágot kapunk, hanem egy felfoghatatlanul hatalmas, teljesen szabadon bejárható, sandbox alapokra építő gigászi univerzumot, az Északi Királyságok egy újabb szeletét. A számok nyelvén úgy 35-ször akkora a világ, mint az elődben; igazából már a második térkép is olyan hatalmas, mint az egész Witcher 2. A kalandok során összesen három nagyobb területen – Velen, a Fehér Gyümölcsöskert és a Skellige-szigetek – fordulhatunk meg, ráadásul ezek már az induláskor elérhetők, vagyis nem zárják el őket láthatatlan falak, vagy a történet által felállított akadályok. Ezt a Vizimában található királyi palota egészíti ki, ami sok szót nem érdemel, hiszen pár folyosóról van szó, viszont a történet utolsó harmadában bejárható Kaer Morhen már annál érdekesebb. A witcherek erődje és bázisa az első epizód prológusának adott otthont, és azóta nem sokat változott: pont ugyanolyan a felépítése, mint akkor, csak értelemszerűen mérhetetlenül szebben néz ki, kidolgozottabb, és persze az ott zajló események is sokkal látványosabbak.
Nehéz szavakkal leírni és rendesen érzékeltetni, hogy milyen monumentális a játéktér. Bár a fentiekből (három nagyobb terület) úgy tűnhet, nem egy igazi nagy, Skyrim-léptékkel mérhető vidékről van szó, de ez hatalmas tévedés lenne. Már csak azért is, mert a Skyrimtól eltérően itt nem egy hatalmas birodalom egy régióját fedezhetjük fel, hanem különálló királyságokat. A legkarakteresebb egyértelműen Skellige, ami igazából egy vikingsziget: a harcot, az isteneket, a dicsfényt éltető harcosok, a kemény kisemberek otthona, akik a tengerből, és a szomszédok, egymás, meg igazából mindenki kirablásából élnek. Skellige azért is lóg ki kicsit a sorból, mert bár van ugyan egy nagyobb, hegyekkel övezett központi része, de ezen kívül kisebb, hasonló paraméterekkel bíró szigetek is tartoznak alá, amik pont annyi látni- és tennivalót tartogatnak, mint a térkép többi része.
Ide eljutni kezdetben egyféleképpen lehet: hajóval. A Witcher 3 nagy újítása nem csupán a sandbox világ bevezetése, hanem az ahhoz passzoló játékmenetbeli elemek hozzácsatolása is, elvégre egy ekkora területet meglehetősen unalmas és ésszerűtlen lenne pusztán gyalogosan bejárni. Geraltot nem is kényszeríti senki erre, olyannyira nem, hogy már az első fejezetnek is lóháton vág neki. Roach nevű paripája talán a leghűségesebb társa, szinte bárhol és bármikor előhívható (akár a legnagyobb város, Novigrád utcáin is), képes szélsebesen vágtázni, és a nyergéből még kardozni is lehet, bár az nem túl hatékony módja az ellenfelek és szörnyek kiirtásának. Személyisége ugyan nincs, viszont a veszélytől be tud rezelni és ledobva magáról gazdáját elmenekülni, de hát aki lóval megy farkasok közé...
A másik lehetőség az említett hajózás, ám ez sajnos nem egy olyan elem, amiről dicshimnuszt lehetne regélni. Geraltnak nincs saját bárkája, a térkép adott pontjain veszteglő kis csónakokba pattanhat be, elvitorlázva a csak a vízen keresztül elérhető részekhez. Sok szót nem lehet és nem is kell erre pazarolni, a ladik teszi a dolgát, de nem ad semmi igazán nagy pluszt: tengeri csaták nincsenek, maximum csak a hajófalra tapadó repülő lények, melyek örömmel hasítanak ki belőle egy darabot, illetve a vízfelszín alatt megbúvó kincsek, hátrahagyott csempészládák, melyekből ki lehet nyerni egy-két értékesebb cuccot.
MESTERSÉGEM CÍMERE
Miért jó egy rozsdás kard a tó mélyéről, vagy egy zsineg egy láda belsejéből? Mert több dolgot is lehet vele csinálni: el lehet őket adni (ez a rosszabbik ötlet), vagy készíteni belőlük valamit (ez a jobb). Bár erre már az előző witcherekben is volt lehetőség, a kraftolás minden eddiginél hangsúlyosabb, már csak a lootot rejlő ládák, dobozok, fiókok, szekrények puszta mennyisége okán is, na meg persze azért, mert a legtöbb emberhez hasonlóan Geralt is a földből él. Mármint nem búza- vagy kukoricatermelésből, hanem az onnét felszedett javak értékesítéséből és felhasználásából. Witcherként nincs fizetése, és még nyugdíjra se számíthat, így nem véletlenül terjedt el a legenda a fajtájáról: a kisujjukat sem mozdítják meg, ha valaki nem kínál nekik fizetséget. Geralt a Witcher 3 jelentős hányadában igazi csóró – maguk a missziók nem fizetnek sokat, ami keveset pedig össze tud kaparni, azt elviszik a kereskedők. Venni kell fegyverjavító készletet, mert roncsolódnak az eszközök (a kovácsok pedig kezdetben irreálisan drága összegért pofozzák azokat helyre), esetenként alapanyagokat a kraftoláshoz és a főzetkészítéshez, néha pedig a küldetések egy-egy szakaszában is tejelni kell, mondjuk kenőpénz formájában.
Mit lehet kraftolni? Tulajdonképpen bármit: ércből fémet, abból, és egyéb hozzávalókból (madzagból, szövetből) pedig páncélt, nadrágot, kesztyűt, vagy épp ezüst- és fémkardot. Ahhoz, hogy ez elérhető legyen, tervrajzokra van szükség, melyeket vagy ugyanott lehet beszerezni, ahol magukat az alapanyagokat (ládákból, kereskedőktől), vagy maguk a feladatok adják... és itt kerül be az ember a mókuskerékbe, mert ha egyszer rájön arra, hogy bizony mérföldekkel hasznosabb, erősebb az, amit a saját keze munkájával állít elő, mint az, amit irreálisan sok pénzért megvehet a kalmároknál, arra is rá fog jönni, hogy ez legalább annyira addiktív dolog, mint a lottózóban maroknyi sorsjegyet vásárolni minden héten, csak itt kiszámítható a végeredmény.
EGY VILÁG KAPUJÁBAN
Igazából ez adja a Witcher 3 zsenialitását: egész egyszerűen nincs egy unalmas perce és üresjárata sem, szó szerint minden egyes másodpercben lehet valamit csinálni, legyen az a történet folytatása, egy mellékküldetés felvétele, a térkép fehér foltjainak feltárása, alapanyagok felkutatása, jegyzetek, könyvek bújása, a világ és konfliktusainak megismerése és megértése. A Witcher 2-től eltérően a Wild Hunt története jóval könnyebben emészthető és sokkal jobban érthető, annak ellenére, hogy bizonyos kulcsfontosságú elemeket valamiért nem hajlandó elmagyarázni, és úgy veszi őket, hogy mindenki tisztában van velük. Ilyen mondjuk az előző epizódban szereplő uralkodói rivalizálás – aminek a következményeit nyögi a Witcher 3 világa –, vagy az eleddig amnéziában szenvedő Geralt múltjának vakfoltjai, melyekre folyamatosan utalnak bizonyos szereplők.
Ami igazán dicsérendő, hogy a CD Projekt RED végre azt a Geraltot tudja szerepeltetni, aki szinte csak a könyvekben szerepelt: a szörnyvadász witchert, akinek lételeme és legfontosabb feladata a fészkek felszámolása, a helyiek életét megkeserítő rondaságok elpusztítása. Bár az eddigi epizódokban is szörnyek után eredhetett, ám a korlátozott méretű játéktér és a meglehetősen egyszerű, célközpontú misszióstruktúra miatt ez mindig inkább alibi volt; papíron tök jól hangzott, hogy a witcherek mennyire jól értenek a szakmájukhoz, de ebből a képernyőn általában csak szörny és sima harc látszódott. Ezzel szemben itt a szörnyvadászat külön küldetéskategóriába esik, és komplex felépítésű: beszélni kell a küldetésadóval, azokkal, akik esetleg látták is az adott lényt (vagy áldozatául estek, de túlélték), aztán meg kell találni a nyomokat, azt követve a lelőhelyet, és csak utána jöhet a harc. A Witcher 3-ban több tucat ilyen szörnyvadászat van, különböző nehézségi szintekhez igazítva, így olyanra is rá lehet bukkanni, melyet teljesíteni reális esély csak 50-60 óra után van.
A Witcher 3 világépítése fantasztikus, egyáltalán nem túlzás azt állítani, hogy ez minden idők egyik legjobban kidolgozott, legrészletesebben felépített, leghangulatosabb játékvilága, és nemcsak a fantasybirodalmon belül. A kelet-európai, elsősorban szláv mitológiára történő utalgatást, illetve az arra való építkezést tökéletesen kiegészíti a Witcher világára jellemző maximális komorság és a néha gyomorforgató szürrealitás. Az Északi Királyságokban semmi sem fekete és fehér, senkiről se mondható ki, hogy egyértelműen gonosz, vagy éppen jó. Erre kiváló példa az RPG műfajának egyik legjobb küldetéssorozata, ami a Ciri utáni nyomozással indul, de az 5-6 órás szál végére érve egy felfoghatatlanul komor, mélységesen szomorú családi drámába torkollik. És nem biztos, hogy pont ugyanolyan befejezést kapsz, mint én, vagy mint egy ismerősöd.
A Wild Hunt ezt úgy éri el, hogy az előző epizódokhoz hasonlóan mindent a döntéseknek és a szabadságnak áldoz fel. Bár maga a fősztori, és értelemszerűen minden küldetés is jó előre meg van írva, végkifejletből mindig egynél több van, és csak és kizárólag azon múlik, hogy mikor és ki marad életben, az adott helyzet hogy rendeződik, hogy a párbeszédek alatt milyen válaszokat adsz vagy milyen kérdéseket teszel fel, és a döntéshelyzetekben miként választasz. Már a Witcher 2-ben is számtalan példa volt erre, de itt a világ méretével exponenciálisan nőtt az ilyen dinamikusan változó szituációk száma is. A következmények sok esetben csak órákkal később tűnnek fel, és néha gyomorba vágóan durva lehet a végeredmény: akár egy komplett falu is elpusztulhat, ha jóhiszeműségből olyasvalakit szabadítunk a világra, akit nem kellett volna...
Ez a dinamizmus a legjobban akkor ütközik ki, ha a Witcher 3-nak a korábbi rész mentésével vágsz neki, hiszen a PC-s változat képes kezelni a második felvonás végén rögzített állást, átvéve az ott hozott döntéseket – az akkor életben hagyott szereplők egy része így visszatér, egyes párbeszédekben szóba kerülnek a királygyilkos kalandjai. Szerencsére ebből a konzolos játékosok se maradnak ki, náluk a prológust követően, egy párbeszéd során lehet utólag kialakítani egy korábbi világképet – elegáns, jól működő megoldás, amely egyáltalán nem töri meg az illúziót, nem bontja meg a fantasyvilág határait.
Dilemmákat persze nem old meg, sőt, a karakterekhez való kötődés most is szerves része az élménynek. A legjobban ez a szerelmi szálban ütközik ki: a CD Projekt a Witcher első részének idején érthetetlenül szexista utat választott, a nőket tárgyként kezelve (ugye mindenki emlékszik az ágyba vitt hölgyek után kapott „nőlapokra”...?), amit ugyan sikerült jelentősen tompítani a második részre, de a Witcher 3-ban látott karakterábrázolás messze a legérettebb és a legéletszerűbb, ami videojátékban valaha szerepelt. A múltból visszatérő Yennefer és az eddigi epizódokat végigkísérő Triss közötti évődés legalább annyi fejtörést, fájdalmat és kétséget fog okozni, mintha ugyanezt az ember a saját életében tenné, két nő között őrlődve.
Ennek oka talán a zseniális forgatókönyvben rejlik. A monumentális, több mint félmillió szóból álló szkript párbeszédei köröket vernek bármire a műfajban: minden szereplő igazi egyéniség, rá jellemző szófordulatokkal, fogalmazással és attitűddel, legyen szó egy egyszerű parasztról, egy pökhendi nemesről vagy birodalmak urairól. Akit esetleg elrettentene ez a monumentalitás, jobb, ha tudja, hogy az első két Witcherhez hasonlóan a harmadik rész is teljes magyar feliratozást kapott; bár vannak érdekes fordítások, nem feltétlenül szerencsés szóhasználatok, már maga a szöveg mennyisége miatt is impresszív a végeredmény, de igazából már egy ok miatt is kiváló a fordítás: egyszer sem használja az erőltetett vaják szót, vagyis Geralt, Vezemir is witcher, pont, mint az angol mintában.
DUPLA DINAMIT
Természetesen nem lehet minden helyzetet kidumálni, ahogy nem is lehet mindenkivel beszélni: egy falkányi farkas, egy vérszomjas griffmadár, vagy pár alsógatyában flangáló bandita nem is lenne túl jó parti, így rengeteg helyzet van, ahol elkerülhetetlen a harc – persze furcsa is lenne egy szerepjáték e nélkül. A Witcher 3 az elődjétől eltérően nem túrta fel az alapokat, hanem a Witcher 2-ben bevezetett akcióközpontú harcrendszert gondolta tovább, méghozzá fenomenális végeredménnyel, hiszen még 60-80 óra elteltével is ugyanolyan élvezetesek a kardpárbajok, mint az első órában. Pedig drasztikus változások azért nincsenek, Geralt továbbra is két karddal űzi az ipart (egy az emberek, egy a szörnyek ellen), és alapvetően két támadási forma (gyenge és erős) között választhat. A csapások elől el tud gurulni vagy ki tud térni, ha pedig jól időzíti a védekezést, még ellentámadásba is lendülhet, kritikus sebzést okozva a figyelmetlen opponensnek. Ezt természetesen mágiával lehet fűszerezni, és itt van némi változás, hiszen a witcher-jelek most már két formával rendelkeznek. Egy egyszerű alappal és egy erősítettel: így lesz például egy sima „tűzköpésből” tűzokádás, vagy bénításból agymanipuláció.
Az biztos, hogy a kevés változás ellenére jóval pörgősebbek, dinamikusabbak és életszerűbbek az összecsapások, hiszen a Witcher 2 meglehetősen hülyén kinéző, folyamatosa gurulására itt már annyira nincs szükség, jóval hasznosabb a kitérés és az ellentámadás. Éppen ezért egyáltalán nem nehezebb jóval nagyobb létszámú opponenssel egyszerre harcolni, és általánosságban véve a nehézségi szint is sokat csökkent: a Witcher 3 és a Witcher 2 Normal fokozata szinte köszönőviszonyban sincs egymással. Aki igazán durva kihívásra vágyik, persze mehet ennél feljebb is, ahol például a meditáció már nem is gyógyít, és 1-2 csapás is át tud küldeni a halálba.
A megfelelő szó inkább az áramvonalasítás, ami nem csupán a harcrendszerre jellemző, hanem egyéb kisebb, de legalább ennyire fontos elemre is. Ilyen mondjuk a witcher-érzékelés: most már nem kell két másodpercenként a medált nyomogatni a közelben lévő növények, ládák felfedezéséhez, elég csak egyet kattintani (sőt, a növények maguktól is megjelennek a minitérképen). Továbbá Geralt végre képes ugrani, úgyhogy legyőzheti legnagyobb ellenségét, a padkát és a térdig érő kerítést is, valamint az alkímiával előállított főzeteket, bombákat is csak egyszer kell előállítani, azok a pihenés alkalmával erős alkohol birtokában maguktól újratermelődnek.
ECSETTEL FESTVE
Nem egyszerűsítés ez, sokkal inkább tökéletesítés: a Witcher 3 pontosan az a játék, amit a CD Projekt RED mindig is meg akart csinálni, csak nem volt meg hozzá a kellő erőforrás és a technológia, mostanra viszont minden összeállt – és ez leginkább a tálalásban mutatkozik meg. Ha nem volt túlzás azt mondani, hogy ez minden idők egyik legjobb szerepjátéka, akkor az sem, hogy ez minden idők egyik legszebb videojátéka. A szépséget mérhetjük a rendelkezésre álló effektek és eljárások mennyiségével és magával a látványvilággal is, a végeredmény minden esetben ugyanaz: lenyűgöző, utolérhetetlen, felfoghatatlanul szép. A Witcher 3 bevilágítása, részecskeeffektjei megközelítőleg sem olyan jók, mint a 2013-as játékmenet-trailerben, de azért, hogy egy ennyire monumentális világ minden napszakban, minden időjárásban szép legyen; hogy kilométerekre el lehessen látni a napsütésben; hogy a Kaer Morhen körüli erdők olyan életszerűek legyenek, hogy az ember legszívesebben túrabakancsot húzna; hogy a karakterek úgy nézzenek ki, úgy grimaszoljanak, úgy artikuláljanak, mint még soha; hogy a ruhák, a páncélok, a fegyverek olyan életszerűek legyenek, mint egy múzeumi kiállításon; hogy a DirectX 11-es effekttengert maximumra tolva megizzadjanak még a legdurvább erőgépek, a legújabb konzolok is. Hogy a Witcher 3-nak karaktere, személyisége is legyen – és ez az, ami miatt jobb, ami miatt több, mint műfajbéli társainak szinte mindegyik darabja. Mert ugyan főhőse kötött, kidolgozott személyiséggel rendelkező, önálló egyéniség, de pont annyira gyarló, pont annyira esendő ember, mint az őt irányító játékos. Mert világa olyan komor, földöntúli mégis életszerű, ahol akár mi is élhetnénk. Mert története olyan gazdagon kimunkált, fordulatokban annyira gazdag, mint amely kevés játéknak adatik meg. Mert nem egy-két délutánra, hanem minimum 1-2 hétre magához láncol, de nem kényszerít, hanem magához édesget. Mert egy közel tökéletes játék ilyen: néha jó, néha rossz, néha zseniális, néha borzalmas – de maradandó.